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《萌姬亂舞》一代卡牌的市場機會

日期:2016-05-23   作者:樂逗游戲   評論:0  瀏覽:字號:T|T
內容簡介: 一代卡牌為什么贏得了市場? 2013年初的《我叫MT Online》開啟了中國手游市場的卡牌元年,而后一年便冒出了數百款跟風換皮之作,但是真正讓人記住的產品也只有《放開那三國》《天天愛西游》《全民英雄》等

一代卡牌為什么贏得了市場?
    
    2013年初的《我叫MT Online》開啟了中國手游市場的卡牌元年,而后一年便冒出了數百款跟風換皮之作,但是真正讓人記住的產品也只有《放開那三國》《天天愛西游》《全民英雄》等寥寥幾款產品。


    這幾款產品都是借用了玩家所熟知的IP,在數值和系統上繼承《我叫MT Online》的同時優化了難度曲線,讓玩家在前期就能充分享受碾壓式的勝利快感,核心玩法上也都和《我叫MT Online》相差無幾,但是都對核心玩法進行了微創新,比如《放三》就把某些關卡由三次戰斗改成了一次,讓玩家直推boss;全民英雄加入了gank集火的玩法,讓玩家更有刀塔的代入感等等。


那為何以上所述的一代卡牌能夠贏得玩家的喜愛?筆者認為一代卡牌滿足了玩家的三點基本訴求
1.符合主流玩家碎片化的游戲時間。一代卡牌的戰前策略設定和戰斗過程的自動化讓主流玩家能夠在上班期間也能參與戰斗。
2.線性成長和碾壓的快感。一代卡牌的成長系統簡單直接,符合人的心理認知,即使是從未玩過游戲的玩家也能很快上手和理解,前期碾壓式的難度曲線更是給玩家提供了巨大的快感。
3.給予了玩家長期關注的目標,但又允許玩家隨時參與。玩家每天上線都有任務可以完成,但比起端游需要每天上線組隊做任務更為輕度。


一代卡牌究竟是階段性產物還是用戶剛需?

    2014年Q2刀塔傳奇提出二代動作卡牌的概念并長期霸占暢銷榜榜首之后,仿刀塔傳奇的手游也不斷涌現,最近更有頻頻被提到的三代3D動作卡牌等概念。從 行業的角度來看,卡牌游戲的確是在飛快地進化,由原本的2D六宮格變成2D站立 的人物,再變成3D的角色,2013年的一代卡牌熱潮似乎就這樣過去了,取而代之 的是以刀塔傳奇、酷酷愛魔獸為代表的所謂二代和三代卡牌。


    但筆者通過對玩家的訪談發現,盡管二代三代卡牌在市場上取得了成功,但 大量的主流卡牌用戶仍然喜歡在一代卡牌的維度當中選擇游戲。這一點引發筆者 的好奇,難道在卡牌概念不斷進化的當下,喜好一代卡牌的用戶不會覺得自己的 愛好有些過時嗎?


經過訪談與研究,我們發現,一代卡牌仍然是玩家的剛需。
    這與移動游戲本身存在的土壤有密切關系,這一土壤決定了“玩家在想玩手 游的時候,他們想要什么?”
    一代卡牌擁有長線關注的目標追求,結合碎片化的輕度體驗,仍然是移動互 聯網土壤下最適合的產物。騰訊最近推出的幾款一代卡牌《全民水滸》《歡樂西游》更是印證了該觀點,對于騰訊手中擁有最多大眾用戶的平臺,一代卡牌作為 剛需產品仍然是最適合生長的。




    樂逗游戲最近重金代理了由創新工場投資的億虎樂游開發的《萌姬亂舞》,正是希望借此機會在一代卡牌的市場中打造一款精品產品,《萌姬亂舞》也將成為樂逗游戲在網游領域爆發的重要一槍。《萌姬亂舞》采用了娘化三國的反串設定,三國武將都變成了萌萌的妹子,戰斗方式上采用了自主創新的三軍對陣玩法,玩家需要安排前中后三軍分別對戰,贏得任意兩軍的勝利后方能贏得最終勝利。




    《萌姬亂舞》的核心團隊億虎樂游成立于2013年5月,由目標軟件前運營總經理季承宗發起,目標軟件創始人張淳、創新工場投資,團隊成員均有豐富的游戲業從業經歷,主美有多年日本工作經驗,機械娘作品在網間流傳甚廣。


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